どうも、かっしーです。
今回はクトゥルフで私の卓での戦闘時のクリティカルとファンブルの扱い方について、話したいと思います。
クリティカルとファンブルの基準はハウスルールで異なりますが、ここでは1~5がクリティカル、96~100がファンブルとして話します。
クトゥルフで戦闘はあまり推奨されませんが、シナリオの内容や探索者の行動によっては発生する可能性があります。
クトゥルフで戦闘が推奨されないのかは、以下の記事で紹介しています。
なぜクトゥルフ神話TRPGの戦闘は無謀なのか?~神話生物と探索者との能力値の差~
かっしーの戦闘時のクリティカルとファンブルの扱い方
まずは、私の卓での戦闘時のクリティカルとファンブルの扱い方は紹介します。
戦闘時のクリティカルとファンブルの扱い方
- 攻撃側が失敗またはファンブルの場合、攻撃は失敗になる(回避側の判定は不要)
- 攻撃側と回避側の判定結果が同じ場合、回避側の勝利になる
という感じです。
上記を表にすると、以下のようになります。
攻撃側\回避側 | クリティカル | スペシャル | 成功 | 失敗 | ファンブル |
---|---|---|---|---|---|
クリティカル | 回避側の勝利 | 攻撃側の勝利 | 攻撃側の勝利 | 攻撃側の勝利 | 攻撃側の勝利 |
スペシャル | 回避側の勝利 | 回避側の勝利 | 攻撃側の勝利 | 攻撃側の勝利 | 攻撃側の勝利 |
成功 | 回避側の勝利 | 回避側の勝利 | 回避側の勝利 | 攻撃側の勝利 | 攻撃側の勝利 |
失敗 | 攻撃側の失敗 | 攻撃側の失敗 | 攻撃側の失敗 | 攻撃側の失敗 | 攻撃側の失敗 |
ファンブル | 攻撃側の失敗 | 攻撃側の失敗 | 攻撃側の失敗 | 攻撃側の失敗 | 攻撃側の失敗 |
このルールは「アリアンロッド」などの別のTRPGで採用されている「リアクション優先」というルールを参考にしています。
「リアクション優先」とは、
攻撃と回避などの対決で互いの判定結果が同じ場合、リアクション側が勝利したものとする
というルールで、これをクトゥルフに採用しています。
その他の戦闘時のクリティカルとファンブルの扱い方
他にも、戦闘のクリティカルやファンブルでは、リプレイ動画などを観ていると、以下のものが多い印象です。
攻撃がクリティカルの場合
- ダメージ2倍
- 回避不可
攻撃がファンブルの場合
- 武器による攻撃の場合、武器が壊れ、使用できなくなる
- 攻撃が味方に命中する
- 回避側から反撃される
回避がクリティカルの場合
- 攻撃側に反撃できる
回避がファンブルの場合
- 特になし?
クリティカルでダメージ2倍や回避不可を採用しない理由
私も最初、戦闘時のクリティカルにはダメージ2倍や回避不可を採用していました。
ですが、現在は採用していません。
理由としては、事故の原因になるからです。
探索者側がクリティカルを出せば、ダメージ2倍や回避不可で楽しめると思います。
一方で、神話生物などの敵側がクリティカルを出すと、探索者は即死または瀕死になる可能性が高いです。
シナリオのクライマックスであれば、敵側のクリティカルも良いですが、シナリオの途中に敵側のクリティカルで探索者が即死または瀕死になると、今後のシナリオの進行に影響が出るため、PLもKPも困ってしまいます。
そのため、私は現在、ダメージ2倍や回避不可は採用していません。その代わりとして、「リアクション優先」を採用しています。
ちなみに、ファンブルについては、リプレイ動画と同様に以下から場面に応じて決めています。
- 武器による攻撃の場合、武器が壊れ、使用できなくなる
- 攻撃が味方に命中する
- 回避側から反撃される
最後に
以上、私の卓での戦闘時のクリティカルとファンブルの扱い方でした。
「リアクション優先」はTRPGでは、よくあるルールなので、試しに採用してみてはどうでしょうか?
ではまた〜
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