どうも、かっしーです。
今日はTRPGに戻って来て、ハウスルールについて説明したいと思います。
ハウスルールとは?
まずハウスルールは、セッションの参加者内で決めた基本ルールブックに載っていない独自ルールのことです。
ハウスルールを決めるのは、
・強すぎてパワーバランスが崩れてしまう
・より楽しむため
といった理由があります。
ハウスルールは仲間内で決めたものなので、他でTRPGを遊んできた人とする場合には事前に確認しておいたほうがいいでしょう。
またハウスルールの中には、基本ルールに書かれている勘違いされているものもあります。
いくつかハウスルールの例をクトゥルフ神話TRPGで説明しましょう。
バランス調整

クトゥルフ神話TRPGでハウスルールとして、よく行われるバランス調整には技能値の上限設定があります。
クトゥルフ神話では、探索者の技能値を99%まで割り振ることができます。
99%にすれば、当然99%で成功することになります。
一回のセッションで一つの技能を振るのは、多いものでも十数回はありますが、99%の技能値であれば特に不安もなくダイスを振れるでしょう。
TRPGでは、ダイスを振って成功するか失敗するかどうかを楽しむのも醍醐味の一つです。
ですが、技能値が99%もあれば、この成功か失敗かの緊張感はないでしょう。
なので、ハウスルールとして探索者作成時の技能値は上限80%や85%と設定している卓もあります。
セッションを重ねるごとに、探索者の技能が成長することもありますが、その場合には上限を超えてもいい場合が多いです。
このように上限を決めておくと、五回に一回は失敗する可能性があり、緊張感が出ます。
もし、自分の卓で技能値全て99%に極振りしてくる人がいる場合には、技能値の上限を相談してみるといいでしょう。
より楽しむため
TRPGをより楽しむために卓ごとに独自のルールを決めている場合が多いです。
そこで、私が知っているハウスルールを紹介したいと思います。
クリティカルとファンブル
クトゥルフ神話TRPGでは、技能の判定で成功と失敗とは別に、クリティカルとファンブルという結果が出る場合があります。
クリティカルとは決定的成功とも言い、成功よりも多くの情報を得られたり、クリティカルした技能を成長させることができるようになります。
ファンブルは決定的失敗とも良い、失敗よりもひどい結果をになったことを意味しています。
基本ルールブックでは、ダイスの出目がクリティカル「1」、ファンブル「100」としています。
ですが、これではダイスを五十回以上振って、ようやくどちらかが出る程度なので、あまり期待できません。
なので、私の知る多くの卓ではクリティカル「1~5」、ファンブル「96~100」としている場合が多いです。
こうすれば、10回降れば、どちらかが出るのでクリティカルの期待感とファンブルの緊張感が出るので、ぜひ試してみてください。
ちなみに、このハウスルールはよく使われているため、基本ルールと勘違いされている場合があるので注意して下さい。
戦闘ルール
クトゥルフ神話では、基本的に戦闘を推奨されていません。
その一つにクトゥルフ神話の戦闘ルールの性質上、人間側が圧倒的に不利だからです。説明しようとすると時間が掛るので一つだけ例を上げておきます。
クトゥルフ神話TRPGの戦闘では一ラウンドで攻撃と回避はどちらか一方しかできません。
つまり、攻撃するならば回避はできませんし、回避するならば攻撃はできません。
クトゥルフ神話TRPGにおいて、神話生物は人間よりも圧倒的に能力値も技能値も上です。その上に、この戦闘ルールでは一方的に敗北してしまいます。
なので、卓によってはクトゥルフ神話TRPGでも戦闘を楽しめるように、ハウスルールを設定しています。
私もゲーム好きのため、基本ルールブックだけの戦闘ルールでは物足りず、今は暇つぶし卓の戦闘ルールを使わせて頂いています。
ただし、戦闘ルールの調整には一つ注意点があります。
それは、戦闘時間が長くなることです。TRPGでは探索よりも戦闘で非常に時間を使います。なので、あまりにハウスルールにこだわると時間が掛かり過ぎるので、気をつけて下さい。
まとめ
ということで、TRPGのハウスルールをクトゥルフ神話TRPGを例に説明してきましたが、どうだったでしょうか?
ハウスルールは卓ごとに異なるので気を付ける必要がありますが、目的はTRPGをより楽しむためなので、TRPGに慣れてきた時にでも参加者と話し合ってハウスルールを決めるのもいいと思います。
ではまた、夢を現実にするまで
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